第701章 Nintendo 64
  “我们的卡带容量从4兆到64兆字节不等。”横井军平回答得很乾脆,“光碟的读取速度太慢,会严重破坏游戏的连贯性。对於任天堂的游戏哲学来说,让玩家对著黑屏等待加载是不可原谅的体验瑕疵。而且卡带在防盗版方面的优势,是光碟无法比擬的。”
  山內溥点点头,认同了这个决定。
  任天堂对卡带的执念,不仅是因为权利金的丰厚利润,更在於那种“插卡即玩”的纯粹乐趣。
  討论完主机,话题自然转移到了控制器上。
  竹田玄洋从旁边的一个纸箱里拿出一个灰色的手柄,递给山內溥。
  山內溥接过来,手指在上面摩挲。
  这並不是他们最初在內部会议上展示过的那个拥有三个握把的“三叉戟”怪异造型。
  “放弃了之前的方案?”山內溥掂量著手柄的重量。
  竹田玄洋点头承认:“世嘉的jupiter发售后,我们对他们的手柄做了详细的拆解和用户行为调研。不得不承认,世嘉那群人在人体工学和3d空间控制上的思路走在了前面。
  我们原来的三叉戟方案太反人类,玩家在激烈的游戏过程中根本来不及切换握姿。”
  他指著山內溥手里的控制器,解释其中的门道:“我们结合了世嘉的优点,重新设计了布局。左侧保留了传统的十字方向键,但在下方加入了高精度的模擬摇杆,方便大拇指隨时切换。肩部设计了l、r按键,背后增加了类似枪械的扳机键。最重要的是,我们听取了横井桑的建议,把震动马达直接集成在了手柄內部,左轻右重非对称设计,不再需要外接累赘的震动包。”
  这其实就是后世ngc主机手柄的雏形,被任天堂在巨大的竞爭压力下提前孕育了出来。
  “直接借鑑竞爭对手的设计,会不会惹来业界閒话?”上村雅之有些顾虑。
  山內溥冷哼一声:“好用的东西为什么不用?世嘉弄出那个摇杆,不也是为了服务3d
  游戏?玩家掏钱买机器,只关心手感好不好,谁在乎是谁先发明的。只要我们做出的游戏比他们好玩,这点借鑑算什么。”