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第58章 血气丹炼製法

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  隨著玩家们对游戏的熟悉程度逐渐加深,使得越来越多的玩家,在离开部落的时候,都如临大敌,身上能带多少东西,就带多少东西。

  不怕负重过大,就怕需要某样物品的时候拿不出来,那才是悔之晚矣。

  毫无疑问,当一款游戏的死亡惩罚过重,不可避免地会让玩家的行为变龟。

  特別是当玩家意识到自己努力爆肝了好几天的成果,会因为死亡而清空的时候,玩游戏的心態立马就不一样了。

  各种小心翼翼,陌生的区域轻易不去踏足,行走在野外中,很容易被一些风吹草动搞得胆战心惊。

  以往玩游戏,带萌新顶多是告诉对方该怎么做,在这款游戏里,要去什么地方,都是去过的老玩家亲自带你走一趟,后面你再亲自带萌新走一趟。

  或许这也是小圈子的共通之处,至少目前为止,玩家们都是这种互助模式。

  这种现状,其实是姜尘希望见到的。

  他希望玩家多死一死,却又不希望玩家死得太快,最好是升到几十级之后再死。

  诚然,这种设定违背了游戏理论的初衷,但这样完全沉浸式的虚擬实境游戏,只有这么一款,遑论还能代替睡眠,玩家们即便被死亡打击了积极性,想退游也不可能找到代餐。

  这样强忍著玩下去,死著死著也就习惯了。

  甚至於,现在玩家们最多是在官网论坛上抱怨一下,呼吁减轻死亡惩罚,再不济减少復活时间,並没有哪个玩家因为死了一次就不玩了。

  就这么说吧。

  游戏封闭测试到现在,策划的妈都还在。

  即便所谓的策划,其实压根不存在。

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